Vlachia: O Legado de Cromel

Interludio - 14o dia do Inverno
Resumo da historia, e o que aconteceu enquanto o grupo estava de ferias.

Ja faz pouco mais de 3 semanas que voces estao no esconderijo de Xor.

Nos primeiros dias, nenhum de voces conseguia descansar direito, pensando que a qualquer momento a guarda de Elsenfar, ou mercenarios de Luana apareceriam do nada para prende-los. Mas aos poucos, voces comecam a relaxar. De fato, depois da primeira semana, voces arriscaram ir ate a aldeia para participar de uma das “Raves” de inverno. Foi o Maximo.

Talvez Luana realmente so quisesse Xor e suas ideias malucas bem longe de sua cidade. Talvez voces tenham despistado ela de vez. Quem sabe…

O povo de Tinga, aldeia de Solomon, esta os ajudando em peso. Eles nao esqueceram a divida com voces por terem salvo aquela garota das maos do culto de hobgoblins, e os mantem informados de tudo o que ocorre pela aldeia. Se alguem pergunta por Solomon e seus amigos, a mae de Solomon sempre conta, os olhos cheios de lagrimas, como “seu filho ingrato fugiu para o norte com um bando de arruaceiros e nunca mais foi visto!”

Enquanto isso, a caverna eh um foco de atividade. Xor, com a ajuda dos marinheiros, passa os dias ocupado, quebrando a Magnetite em pedacos bem pequenos, e grudando-as em formatos estranhos nas proas dos dois barcos. Quando Charlotte pergunta, Xor passa 1 hora tentando explicar para ela que ele esta fazendo um ritual descrito nos seus pergaminhos para poder encontrar o caminho para Ludus, mas ela nao consegue entender todos os detalhes1.

Kroc passa a maior parte do seu tempo rezando e meditando em sua cabine dentro do barco de Xor. Nos primeiros dias ele esteve muito interessado em ouvir suas historias. Mas depois disso, quando foi a vez de voces perguntarem a ele como ele passou as ultimas semanas, Kroc apenas resmungava frases sem sentido a respeito de seus deuses esquecidos, e do destino que o espera. Midori reparou que Kroc tinha varias novas cicatrizes em seu rosto e bracos.

Alguns pescadores de Tinga se mudaram para a caverna, ao descobrirem que la era um otimo ponto que eles nao conheciam antes. A cada tres dias (ou um pouco mais quando havia uma nevasca), uma carroca trazia mantimentos e noticias para eles e para voces tambem. Voces descobriram que um dos passatempos de Xor era usar fungos que cresciam na caverna para criar pocoes e cremes alquimicos diversos, que ele trocava com os locais por madeira, graos e cerveja.

A aranha de Tadao cresceu desesperadamente, e ja esta do tamanho de um guri. Ela arranjou uma alcova dentro da caverna, e criou uma teia gigantesca e assustadora ali. Os marinheiros e pescadores mantem boa distancia do local, enquanto Xor de vez em quando vai pegar pequenos pedacos das teias para usar em seus experimentos. Pelo menos a caverna esta livre de morcegos e outros roedores.

No final da segunda semana, voces recebem uma noticia inusitada – Elias, o sabio que voces conheceram na vila de Domingos, mudou-se para Tinga. Voces foram a cidade conversar com ele, e ele parece estar em otima saude (embora provavelmente esteja um pouco louco de viajar no meio do inverno). Ele conta que seus estudos o levaram a acreditar que existe um outro templo esquecido da mesma religiao que aquele templo de domingos, escondido em algum lugar de Elsenfar, e ele quer encontra-lo. Decidiu, porem, ficar na vila de Tinga por que ele nao gosta do ambiente fedorento da cidade.

Segundo Elias, os nomes e descricoes do grupo e de Xor ainda estao espalhado em cartazes por Elsenfar, com recompensas pela sua apreensao. Mas diferente de quando Xor ainda estava na cidade, a guarda nao parece tao ocupada em procura-los.

PS: [1] – Infelizmente voce rolou mal no teste de Arcana que eu fiz aqui, Hugo ;-)


OOC (Significa, fora da historia)

  • Elias se ofereceu a pegar qualquer coisa que voces desejem da cidade. Ele disse ter contato com a escola de magos que existe por la. Entao se voces quiserem comprar algum item magico,
podem pedir para ele.
  • Xor eh um Alquimista (de acordo com as regras do Adventurer’s Vault). Ele eh capaz de preparar algumas das pocoes descritas naquele livro. Se quiserem, podem comprar pocoes diretamente com ele.
  • A proxima aventura comecara no 14o dia do Inverno, com voces na caverna. Fiquem a vontade
para pensar o que seus personagens gostariam de fazer. Segundo Xor, os navios partirao no inicio da primavera.

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Sessao 12 - A Vinganca
Relato da aventura de 12 de Abril

Resumo da Aventura

Passaram-se duas semanas desde que o grupo fugiu da cidade de Elsenfar para a caverna de Covicanus Xor. Nesse meio tempo, Elias, um sabio meio-elfo amigo do grupo havia mudado-se para Tinga. Elias se ofereceu para ajudar o grupo, fazendo compras em Elsenfar – Charlie pediu para que Elias trouxesse para ela pergaminhos de rituais e componentes para suas magias.

Apesar do Inverno Rigoroso, os Aldeoes de Tinga organizaram uma de suas populares “Rave na Fazenda”. Charlie e Midori foram participar, arrastando Solomon e Tadao com elas. Na Rave elas encontram Alice, filha de Luana, e o clima fica um pouco constrangedor.

Antes que muita coisa possa acontecer, um grupo de homens mal encarados invade a festa. O lider deles enfrenta o grupo, enquanto os lacaios tentam raptar as pessoas. O grupo se junta e consegue derrotar o lider dos bandidos, que dava cabecada atras de cabecada em Solomon. Mas nao antes que os lacaios conseguissem fugir levando duas das pessoas que estavam na festa.

O grupo perseguiu os bandidos pela floresta, e chegaram em um galpao abandonado. Uma armadilha! Um grupo de gnomos e um elfo esperavam o grupo, perto de uma grande caixa metalica. A armadilha foi preparada por Agrid, o gnomo que havia tentado atacar o grupo meses atras, quando eles sairam de Elsenfar em direcao a Elfbolt. Durante aquele combate, o grupo havia matado Catarina, a parceira de Agrid, e ele agora queria vinganca.

Agrid trouxe consigo um Drake Flamejante. Uma criadura enorme e assustadora. O grupo correu para a floresta, perseguido pelos gnomos e pelo Drake – em meio as arvores, Tadao e Midori usaram de suas habilidades furtivas para se esconder e atacar o Drake pelas costas, enquanto Charlotte Imobilizava os dois capangas gnomos que vieram atras. Solomon enfrentou o Drake um a um para que este nao atacasse os outros membros do grupo. Durante a luta acirrada, Zharib Falcom mostrou seu poder novamente, e se transformou em um pesado machado de batalha iluminado. Em sua lamina um Brasao Elfico misterioso se formou.

Apos derrotarem o Drake, o grupo retornou ao galpao abandonado, e encontraram Xor e Croc, que haviam vindo investigar o ocorrido. Agrid havia desaparecido, deixando para tras uma carroca cheia de ouro e equipamentos de viagem que havia trago consigo. Solomon e seus amigos mais uma vez haviam salvo a vila de Tinga.

Alguns dias mais tarde, um grupo de tres elfos chega a cidade e pedem para falar com Tadao. Segundo eles, a terra natal de Tadao estava com problemas – uma ruina abandonada havia sido tomada por demonios, e todos os elfos do local estavam sendo chamados para lidarem com a ameaca. O que o grupo teria a dizer para eles?

Informacoes Extras para os Jogadores

Data final da aventura: Dia 28 do Inverno

Jogadores participantes: Tadao (Marilia), Charlie (Hugo), Solomon (Dionisio), Midori (Marco)

XP total:
Encontros: 700XP (1o encontro) + 1100XP (2o encontro) / 4 jogadores = 450 XP cada um.

Tesouro total:
  • Primeiro encontro: 90 pecas de ouro
  • Segundo encontro: 300 pecas de ouro + Cabeca do dragao + Pocao de cura
Itens Novos:
  • Encantados por Charlotte: 1 Arco Magico +1 (Tadao), 1 Leather Armor magica (Midori)
  • Zharib Falcon: Virou um machado de batalha Lightning + 1 (dano 1d10, +2 proficiency bonus) (Tenho que verificar esses numeros no livro depois)

Proxima Sessao

24 de Maio – Sabado a tarde – casa do Claus

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Aventura 13 - Templo Demoniaco - parte 1
Relato do jogo no dia 25 de Abril

Resumo da Aventura

Parte 1: Em Tinga

Depois de derrotar Agrid, a cidade estava em festa. Solomon com seu grupo de herois derrotaram um terrivel Dragao! O grupo cortou e levou consigo a cabeca do Dragao como trofeu, Xor levou os orgaos internos do dragao para fazer pocoes, e entregou o resto do corpo para que Manuel fizesse um banquete na vila.

No dia seguinte, o grupo foi `a taverna descansar, e la eles encontraram Sincearau, um bardo gnomo, ha pouco mais de um ano morando em Tinga. Sincearau estava maravilhado com as historias sobre a noite anterior, e perguntava ao grupo tudo o que podia sobre o encontro deles com a besta.

Durante a conversa, um grupo de tres figuras encapuzadas, em rusticas roupas de couro, surgiu na taverna. Eles eram elfos da floresta, e estavam em busca de Tadao. O lider do grupo se apresentou como Nagamori. Ele disse que os elfos haviam descoberto que as ruinas de um templo antigo, construido por humanos, haviam sido infestadas por demonios. Tadao, como morador daquela regiao, estava sendo convocado para um conselho onde iria-se discutir o que os elfos deveriam fazer para lidar com essa situacao.

O grupo resolveu acompanhar Tadao para ajuda-lo em qualquer problema que pudesse surir. Ao ouvir essa historia, Sincearau pediu para acompanha-los, e depois de alguns argumentos, o grupo resolveu deixar o gnomo vir junto. Nas palavras de Midori:

“Mas ele eh tao bonitinho!”

Elias pediu para que o grupo investigasse se tal templo pertencia `a mesma religiao dos outros templos abandonados que ele estava pesquisando. Ele ofereceu ao grupo 400 pecas de ouro caso eles fizessem um mapa completo do templo.

Assim, o grupo comprou cavalos e partiu em direcao `a floresta dos elfos, que ficava a tres dias de viagem.

Parte 2: O conselho Elfico

Apos tres dias de viagem, o grupo chegou a uma clareira na floresta. A principio nao parecia haver nada de especial nessa clareira, mas logo os elfos comecaram a chegar, e tomaram posicoes bem estabelecidas perto de certas arvores.

Dentre os elfos havia um grupo que portava o mesmo emblema que agora enfeitava Zharib Falcon, a arma magica de Solomon. Solomon perguntou ao grupo o que aquele brasao em sua arma significava, e os elfos acharam que talvez aquela arma tivesse sido criada pelo seu grupo, embora ninguem se lembrasse dela. Solomon perguntou se alguem daquele grupo nao seria da sua familia, e eles falaram a ele que perguntariam isso ao resto do clan apos o conselho terminar.

Ao grupo foi explicado que na verdade uma Shama Shifter (homem gato) chamada Shraka foi quem pressentiu a presenca de demonios na regiao. Porem, apesar da insistencia dela, os elfos estavam receiosos de atacarem o templo. Oka, um anciao de uma das familias elficas, insistia que como o templo pertencia aos humanos, e ficava na fronteira entre o territorio dos elfos e dos humanos, nao fazia sentido arriscar a vida de guerreiros elfos em tal ataque.

O grupo argumentou bravamente sobre o por que de as racas precisarem se juntar para enfrentar os demonios. Ainda assim, os elfos se mostravam indecisos perante os fortes argumentos de Oka. Os elfos pediram mais um dia de conselho para tomarem uma decisao. Charlotte se enfureceu com os elfos, e resolveu ir ao templo no dia seguinte mesmo, achando que eles nunca decidiriam nada.

Parte 3: Entrando no templo abandonado

Na manha seguinte, Charlotte, Solomon, Midori e Sincearau foram para o templo. Tadao e Shraka ficaram para tentar convencer o conselho a ajuda-los de qualquer jeito. Shraka enviou um grupo de 4 guerreiros shifters para acompanharem e protegerem o grupo.

Apos algumas horas de caminhada, o grupo chega ao templo abandonado em meio a floresta. Sobre a superficie, tudo o que se pode ver sao predios de pedras baixos desmoronados. Aproximando-se de uma das estruturas arruinadas, o grupo encontra alguns mortos vivos e morcegos demoniacos guardando a entrada do templo. Solomon, Midori e Sincearau partem para o ataque, com Charlotte reforcando a retaguarda, e os inimigos sao eliminados com facilidade, embora um dos homens-gato tenha perecido no combate.

Dentro da estrutura havia uma escada que leva ao templo em si. Nos corredores subterraneos, o grupo encontra alto-relevos que indicam que, de fato, o templo pertence a mesma religiao que Elias estava investigando. O templo esta cheio de ossos de guerreiros de diversas epocas. O grupo continua mais a fundo, ate’ chegar em uma sala grande, onde quatro paineis de pedra na parede cercam a estatua de um demonio no centro da sala.

Enquanto examinam essa camara, a estatua volta a vida, e diz para o grupo.

“Bem vindos, invasores. Preparem-se para entregar suas almas e se juntarem ao nosso exercito…”

E ao falar isso, os esqueletos dentro da sala se reanimam, e comecam a cercar o grupo…

Informacoes extras:

Jogadores: Dionisio, Hugo, Marcos, Renan

Itens gastos:
  • Cada personagem gastou 3 dias de mantimentos ate agora (incluindo o Tadao)
  • Solomon, Midori e Charlie cada compraram um cavalo em Tinga por 10 pecas de ouro.
Itens recebidos:
  • O grupo recebeu 1 dia de mantimentos de Shraka.
  • Sincearau recebeu 32 moedas de ouro na Taverna
  • O grupo recebeu um pergaminho de Elias com os simbolos que ele procurava no templo.
Data ao final da Secao: dia 34 do Inverno
  • Inicio da Aventura: Dia 29
  • Viagem ate a Floresta Elfica: 3 dias – 30-32
  • Conselho Elfico: Dia 33
  • Ida ao templo abandonado: Dia 34

Proximo jogo: Dia 6 de junho! (Sabado).

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Aventura 13 - Templo Demoniaco - parte 2
Relato do jogo no dia 6 de Junho!

Resumo da Aventura

Segunda parte da aventura “O templo demoniaco”. O grupo termina de explorar o templo abandonado, descobrindo um portal que tira energias dos planos inferiores para criar criaturas meio humanas, meio demoniacas. A aventura termina com o grupo de volta a Tinga, esperando o tempo necessario para Xor terminar as preparacoes dos barcos.

Enfrentando o Demonio-Estatua

O grupo comecou a aventura enfrentando o Demonio em forma de estatua que haviam encontrado na entrada do templo. O demonio invocou uma horda de esqueletos para cercar o grupo.

Achando que o controle dos esqueletos seria quebrado se o demonio fosse derrotado, o grupo concentrou seus ataques na criatura, e rapidamente derrotaram-na. Infelizmente, os esqueletos continuaram atacando a todos com flechas e mais flechas enferrujadas.

Ao final do combate, os esqueletos guerreiros haviam sido derrotados, mas dois dos guerreiros Shifters foram mortos – apenas seu lider Katarsh sobreviveu o combate. Midori roubou os braceletes que o demonio estava usando, e Solomon percebeu que a Zharib Falcon possuia algum tipo de poder especial contra demonios.

Explorando o templo perdido

O grupo explorou a sala inicial, e encontrou 4 passagens secretas atras de murais que descreviam varias cenas religiosas (uma serpente, um urso, um exercito e um anciao). O interior de cada uma das passagens era enfeitado com varios temas serpentinos, e pelo teto corria um alto relevo de um longo ofidio.

Ao atravessarem uma das passagens, eles chegaram a um grande salao subterraneo, na forma de uma Serpente imensa. Essa Serpente era, para os adoradores dos deuses primais, a principal representacao da “Mae Terra”, e indicava claramente a origem do templo.

No topo do Salao, o grupo encontrou um antigo livro sagrado escrito em uma lingua desconhecida. Havia uma saida ao fundo do salao, mas antes disso…

Os homens-demonios

Enquanto explorava o salao-cobra, o grupo ouviu gemidos vindo de dentro de uma das paredes. Uma busca detalhada levou-os a encontrar uma prisao secreta, onde humanos muito feridos estavam sendo mantidos.

Porem, ao tentar ajuda-los, Sincearu foi atacado pelos prisioneiros, que haviam sido possuidos pelos demonios e mostravam poderes sobrenaturais. O grupo conseguiu se defender do ataque, mas Katarsh pereceu nessa luta.

A luta contra Barbataz

Apos derrotar os homens-demonio, o grupo recuou para fora do templo, e montou acampamento na floresta para descansar. Charlotte invocou a protecao dos espiritos da natureza, que esconderam o grupo e sua localizacao. Durante o descanso, Sincearu utilizou um ritual para poder ler o livro sagrado encontrado no templo, e aprendeu mais sobre o antigo culto humano aos deuses primais que exitia em Cromel.

Apos o descanso, voltaram para o corredor mais profundo do templo – ao chegar no final desse corredor, um demonio musculoso com 4 bracos e maos gigantescas pulou das sombras, e atacou o grupo. O demonio era capaz de mudar a propria realidade, e transformou o corredor por onde andavam em uma sala infernal – abrindo buracos de onde energias estranhas subiam para atacar os aventureiros.

Depois de um longo e dolorido combate, o grupo finalmente derrotou o demonio, e o corredor voltou ao normal. Eles abriram a ultima porta, e chegaram a sala final do templo, onde se encontrava um portal de energias para o plano dos demonios, controlado por dois humanos frageis. Em baixo do portal havia um corpo sendo alimentado com energias demoniacas, e espalhados pelo salao duas pilhas de corpos a serem “modificados” estavam.

O grupo matou os magos que controlavam o portal, e queimaram os corpose, mas nao conseguiram imaginar nenhuma maneira de afetar o portal, e deixaram-o la. Voltaram por outra saida do templo, tambem guardada por mortos vivos, mas a esta altura essas abominacoes ja nao eram mais pareo para os aventureiros.

Epilogo

Ao voltarem para a Floresta Elfica, o grupo se re-encontrou com Shraka. A Shaman Shifter ficou triste ao saber da morte dos seus guerreiros, mas agradeceu ao grupo por sua ajuda e lhes prometeu a amizade de sua tribo. Os aventureiros falaram para Shraka que pediriam a Elias que viesse ajuda-la a desmontar o portal.

Os elfos agradeceram ao grupo pela cooperacao, e entregaram a Charlotte como recompensa um manto e coroa magicos. Tadao falou que ficaria junto ao grupo de elfos para convence-los a se isolarem menos e tomar um papel mais ativo na regiao.

O grupo retornou sem grandes problemas para Tinga.

Informacoes extras:

Jogadores: Dionisio, Hugo, Marcos, Renan Itens recebidos:

  • O grupo “recebeu” 400 pecas de ouro de Elias (inicio da proxima aventura)
  • Breach Bracers (roubados do demonio-estatua)
  • Um Livro Sagrado antigo do Culto primal, e 2 coracoes de demonios (200gp cada)
  • Os Elfos deram uma Coroa Magica (+1 will) e um Robe of Eyes +2 para Charlie

Data ao final da Secao: dia 40 do Inverno

  • Inicio da Aventura: Dia 34
  • Um dia de descanso na Dungeon: dia 35
  • Um dia de descanso na Floresta Elfica: dia 36
  • Volta da Floresta Elfica para Tinga: 4 dias: dia 40

Proximo jogo: Dia 27 de junho! (Sabado).

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Aventura x - Ilha de Ludos - parte 1
Relato do jogo no dia 26 de Setembro!

Resumo da Aventura

O grupo chega à Ilha de Ludos e faz o primeiro contato com seus habitantes. Entre batalha, pazes e acordos, o grupo se vê envolvido em uma antiga profecia dos Dragonborns.

Batalha na praia

Ao chegar à Ilha de Ludos, o grupo é recebido de maneira agressiva por um grupo de dragonborns. Vendo que não há solução pacífica, inicia-se uma batalha. Os heróis são atacados por um grupo composto por um mago e 3 guerreiros, todos atacando de trás das árvores.

Ao avançar em direção aos inimigos, um outro grupo de dragonborns entra na batalha. Este segundo grupo é liderado por um guerreiro poderoso montado sobre um rinoceronte. Ao final da batalha, os dragonborns são derrotados, sendo que apenas quatro sobreviveram: três foram feitos prisioneiros e outro, o mago, fugiu pela floresta em direção ao interior da ilha.

A vila dos dragonborns

Os três guerreiros aprisionados concordaram em levar os heróis para a sua vila, levando consigo o seu líder morto, o guerreiro do rinoceronte. O grupo é recebido na vila pelo ancião, que os informa da profecia. A profecia dizia que um novo líder viria dos mares trazendo progresso e poder para derrotar os inimigos dos dragonborns. Croc assume a posição de enviado pela profecia e inicia sua pregação. Os demais membros do grupo se preparam para uma expedição a uma ruína humana, que os dragonborns usam como cabana de caça.

A cabana de caça

O grupo segue na direção norte para investigar a ruína. Lá, descobrem que esta era usada como uma residência de campo de um nobre da Cidade do Sol. Dentre os escritos da ruína, descobre-se a existência de um lago próximo. Eles seguem então para investigar o lago, onde se deparam com uma displacer beast gigante, conhecida pelos dragonborns como a Grande Pantera. Felizmente, eles não são percebidos pelo monstro.

Retornando à vila dos dragonborns, o grupo é surpreendido durante o seu sono por três displacer beasts que, depois de uma enfadonha batalha, são derrotadas. O grupo então retorna à vila e aguarda a cerimônia em que Croc se tornará o novo líder dos dragonborns de Ludos.

Informações extras:

Jogadores: Dionisio, Hugo, Marcos, Renan

Inicio da Aventura: ? Um dia de descanso na Vila: ? Um dia de descanso na trilha para a cabana de caça: ? Um dia de descanso na trilha voltando da cabana de caça: ? Proximo jogo: Dia 10 de Outubro! (Sábado).

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